مقالة خاصة: الصناعة الثقافية الرقمية الصينية تعزز حضورها بالسوق العالمية

مقالة خاصة: الصناعة الثقافية الرقمية الصينية تعزز حضورها بالسوق العالمية

2024-12-07 15:29:15|xhnews

بكين 7 ديسمبر 2024 (شينخوا) أنتجت الصناعة الثقافية الرقمية الصينية خلال السنوات الأخيرة سلسلة من الأعمال الهامة في مجالات الألعاب والأدب والدراما التلفزيونية، والتي لم ينحصر تأثيرها داخل الصين، بل امتد عبر الحدود لتحظى تلك الأعمال باعتراف السوق الدولية وتقديرها.

يعرف معرض طوكيو للألعاب الإلكترونية بأنه واحد من أفضل ثلاثة معارض للألعاب الإلكترونية في العالم، جنبا إلى جنب مع معرض ألعاب إي 3 في الولايات المتحدة ومعرض كولونيا الدولي للألعاب في ألمانيا. وشهدت نسخة المعرض للعام الجاري، مستوى قياسيا من التسجيل، حيث شارك ما مجموعه 985 شركة ومنظمة من 44 دولة ومنطقة، عرضت منتجاتها عبر أكثر من 3200 كشك بالمعرض. وبلغ عدد العارضين الأجانب بالمعرض 535 عارضا، فيما بلغ عدد شركات الألعاب الصينية المشاركة نحو 80 شركة.

وقال شيويه هوي، المسؤول عن الأمانة الخارجية لمعرض طوكيو للألعاب الإلكترونية، إن حوالي 10 بالمائة من العارضين الصينيين هم من مصنعي ألعاب الهاتف المحمول، وهو ما يمثل 80 بالمائة من إجمالي عدد مصنعي ألعاب الهاتف المحمول من مختلف البلدان، مضيفا أن الشركات المصنعة الصينية تتمتع بميزة تنافسية كبيرة في مجال ألعاب الهاتف المحمول. وخلال السنوات الأخيرة، اختارت تدريجيا بعض الشركات اليابانية المختصة بتطوير ألعاب وحدة التحكم، تسليم موضوع الألعاب إلى الشركات الصينية المعنية بالتطوير التعاوني، عندما تحاول تطوير ألعاب الهاتف المحمول.

وأضاف شيويه أنه في الماضي، اعتاد صانعو الألعاب الصينيون إطلاق ألعابهم في السوق المحلية أولا ثم التوسع في الخارج بعد النجاح في الداخل، لكن الآن يحاولون إصدارها في نفس الوقت في الداخل والخارج، بل وحتى إعطاء الأولوية للإصدار في الخارج.

وعلى سبيل المثال، حظيت لعبة الفيديو "بلاك ميث: ووكونغ" المستوحاة من الأساطير الصينية، بإعجاب الجماهير داخل الصين وخارجها، مما أدى إلى مناقشات واسعة النطاق وحقق مبيعات تزيد عن مليار دولار أمريكي على منصة "ستيم" الإلكترونية للألعاب بحلول أكتوبر الماضي.

وبالإضافة إلى ذلك، قاد مسلسل الخيال العلمي التلفزيوني الصيني "الأجسام الثلاثة" عولمة الإنتاج الثقافي الصيني، ووصل إلى الجماهير في أكثر من 190 دولة ومنطقة. وقد تمت ترجمة الكثير من الأعمال الأدبية الصينية الصادرة عبر الإنترنت إلى الإنجليزية والفرنسية والإسبانية والعربية والعديد من اللغات الأخرى، مما أدى إلى توسيع نطاق انتشارها العالمي.

ووفقا لتقرير تنمية الإنترنت العالمي الصادر مؤخرا في قمة ووتشن للمؤتمر العالمي للإنترنت 2024 في ووتشن بمقاطعة تشجيانغ في شرقي الصين، تحتل الصين المرتبة الثانية من بين 52 اقتصادا مشاركا على مستوى العالم في تنمية الإنترنت، بمجموع درجات بلغ 69، خلف الولايات المتحدة فقط.

وأشار تقرير تنمية الإنترنت الصيني لعام 2024 إلى أن حجم السوق السمعي البصري عبر الإنترنت في البلاد، بما في ذلك قطاعات مقاطع الفيديو الطويلة والقصيرة والبث المباشر والصوت، وصل إلى 1.15 تريليون يوان (حوالي 159 مليار دولار) بحلول نهاية عام 2023. وبلغت إيرادات المبيعات الفعلية لصناعة الألعاب المحلية حوالي 303 مليارات يوان خلال نفس الفترة.

ووفقا للتقرير، شهد قطاع الأدب الصادر عبر الإنترنت في الصين أيضا نجاحا ملحوظا في الخارج، حيث بلغت مبيعات صادرات ذلك القطاع أكثر من 4 مليارات يوان، وجذبت 230 مليون قارئ أجنبي العام الماضي. وحققت الألعاب المطورة محليا مبيعات خارجية بلغت 16.37 مليار دولار في عام 2023، وهو العام الرابع على التوالي الذي تتجاوز فيه المبيعات عتبة 100 مليار يوان.

كما أكد سون جيا شان، الباحث المشارك بالأكاديمية المركزية لهيئة الثقافة والسياحة، على الدور الرئيسي للتقنيات الناشئة مثل الذكاء الاصطناعي والنماذج اللغوية الكبيرة في دفع نمو الثقافة الرقمية، قائلا: "تعيد التقنيات المتطورة تشكيل الانتشار الدولي للثقافة الصينية. فعلى سبيل المثال، خفضت الترجمة المدعومة بنظام الذكاء الاصطناعي بشكل كبير من تكلفة ترجمة الأدب الصيني الصادر عبر الإنترنت إلى لغات متعددة، مما أتاح إمكانية الوصول العالمي إلى الأدب الصيني على نطاق أوسع وبطريقة أكثر كفاءة من أي وقت مضى". 

الصور